La Organización Mundial de la Salud (OMS) anunció el lunes que la adicción a los videojuegos formará parte de la nueva edición de la clasificación internacional de enfermedades. No se trata de que el videojuego sea dañino per se, sino de un uso excesivo e incontrolable que sí puede generar efectos adversos.

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Jugar con los videojuegos demasiado tiempo y con demasiada frecuencia de forma que interfieran con la vida cotidiana se considera desde ahora un problema mental. La Organización Mundial de la Salud, la máxima autoridad internacional en cuestiones sanitarias, ha incluido este trastorno en la edición número 11 de su clasificación de enfermedades, que no se revisaba desde 1990.

La Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE) es el instrumento fundamental para identificar tendencias y estadísticas de salud en todo el mundo. El que este trastorno se incluya en el nuevo manual permitirá que los países puedan considerarlo al tomar decisiones de salud pública destinadas a la prevención y tratamiento.

La decisión llega en un momento de preocupación por un consumo excesivo de tecnología, en el que incluso los propios creadores se han mostrado alarmados sobre los efectos nocivos de un uso abusivo, en especial en los niños.

Este paso adelante permitirá legitimar la preocupación en torno a jugadores compulsivos que descuiden otros aspectos de su vida. También podría facilitar que los jugadores busquen ayuda profesional, además de allanar el camino a los terapeutas y permitir que las aseguradoras médicas cubran los gastos de los tratamientos de desintoxicación, entre otras cosas.

"Vamos a dejar de tener las manos atadas en cuanto a los tratamientos, nos permitirá tratar a los pacientes y obtener reembolsos", dijo en declaraciones a The New York Times Petros Levounis, presidente del departamento de psiquiatría de Rutgers New Jersey Medical School. "No tendremos que dar más rodeos con respecto a este tema, llamándolo depresión o ansiedad, que son consecuencia del problema pero no el problema mismo".

La decisión, que no ha estado exenta de controversias, se sustenta en el argumento de que cuando la persona no puede controlar el impulso de jugar o detenerse aunque esto interfiera con su vida personal, es "un patrón de comportamiento lo suficientemente severo como para ocasionar impedimentos familiares, sociales, educativos y ocupacionales".

Según la OMS, tres rasgos caracterizan el mal uso de los juegos digitales (sean o no a través de Internet).
  1. No poder controlar la conducta del juego en cuanto a inicio, frecuencia, intensidad, duración, finalización y contexto en el que se realiza.
  2. Aumento en la prioridad que se otorga al juego digital frente a otros intereses y actividades diarias.
  3. Mantener la conducta a pesar de que haya consecuencias negativas.
El organismo aclara que el comportamiento debe ser evidente durante un período de al menos 12 meses para que pueda diagnosticarse el trastorno, aunque este podría ser menor si los síntomas son severos.

Por tanto, no se trata de que el videojuego sea dañino per se, sino de un uso excesivo e incontrolable que sí puede generar efectos adversos. El abuso de otras tecnologías como los móviles o Internet no fueron evaluados.

La industria ha tratado de frenar la clasificación de la OMS tachándola de " profundamente errónea" y argumentando que los videojuegos tienen un valor educacional, terapéutico y recreacional. Pero la naturaleza adictiva de los juegos es difícil de ignorar. Al juego EverQuest, por ejemplo, se le conoce como EverCrack por lo difícil que resulta dejarlo de lado, y muchos terapeutas reportan adicciones a los videojuegos que se asemejan a la cocaína.

En la última década se han visto algunos casos de personas en los que el uso de videojuegos ha resultado en fatalidades. En 2011, una mujer de Nuevo México pasó tanto tiempo jugando que dejó de atender a su hijo pequeño que murió de malnutrición y deshidratación. En 2015, un hombre fue encontrado muerto debido a un paro cardíaco luego de haber jugado sin parar durante tres días consecutivos.

Un estudio publicado en 2009 por Psycological Science concluyó que casi 9% de los estadounidenses con edades comprendidas entre 8 y 18 años exhibía rasgos de uso patológico de los videojuegos. Pero es posible que este porcentaje haya quedado desfasado y sea en realidad mucho mayor ya que los videojuegos se han hecho mucho más sofisticados, interactivos y móviles con la explosión de los smartphones.

La CIE-11 se presentará en la Asamblea Mundial de la Salud en mayo de 2019 para su adopción por los estados miembros y entrará en vigor el 1 de enero de 2022. Esta presentación es un avance que permitirá a los países planificar cómo usar la nueva versión, preparar las traducciones y capacitar a los profesionales de salud de los diferentes países.